「音楽ゲーム/操作」の版間の差分

提供:ペチラボ書庫
ナビゲーションに移動 検索に移動
(ページの作成:「各種音ゲーの操作について分類する == 判定方法による分類 == === タップ === 特定タイミングで入力状態がfalseからtrueに切り替わることを要求するもの。 多くの音ゲーで最も基本的な操作とされる。 === フリック === 特定タイミングで入力位置が変化することを要求するもの。 スマホ音ゲーで特に多くみられる。アーケードだとCHUNITHM, ポラリスコー…」)
 
編集の要約なし
 
(同じ利用者による、間の1版が非表示)
38行目: 38行目:


これを連続して行うとほぼホールドになる(Deemo)
これを連続して行うとほぼホールドになる(Deemo)
=== 同時押し ===
複数の操作を同時に行うことを要求するもの。
同時に成功しないとミスになるものと、同時であることを提示しつつ個別に判定する場合もある。


== 入力デバイスによる分類 ==
== 入力デバイスによる分類 ==
59行目: 64行目:


また、画面上にそのまま入力できるため、ノーツの提示方法も二次元的に拡張される。
また、画面上にそのまま入力できるため、ノーツの提示方法も二次元的に拡張される。
=== 打楽器 ===
入力の取り方的には物理ボタンに似ているが、手ではなくバチ・スティックを介して操作する。
スティックでタッチパネルを操作するものもある(MUSIC DIVER)


=== アナログデバイス ===
=== アナログデバイス ===
67行目: 77行目:
=== モーションセンサー ===
=== モーションセンサー ===
身体全体を用いた入力ができる。
身体全体を用いた入力ができる。
=== ジャイロ ===
空間的な位置または位置の変化を使う。
実際には画面に提示する都合、身体的な構造の都合で、2次元に射影して使われていることが多い気がする

2026年8月9日 (日) 19:31時点における最新版

各種音ゲーの操作について分類する

判定方法による分類

タップ

特定タイミングで入力状態がfalseからtrueに切り替わることを要求するもの。

多くの音ゲーで最も基本的な操作とされる。

フリック

特定タイミングで入力位置が変化することを要求するもの。

スマホ音ゲーで特に多くみられる。アーケードだとCHUNITHM, ポラリスコード, ダンスラッシュなど。

オンゲキのFLICK、ポラリスコードやボルテの直角もここに分類したい。

方向指定があったりなかったりする。

ホールド

一定の時間、連続して入力ON状態を保つことを要求するもの。

途中で離した場合、その時点でミスとなるもの、押し直せばその時点から再び成功判定になるものがある。

スライド

一定時間、入力位置(または入力方向)が連続的に変化することを要求するもの。

アナログ入力デバイス、タッチパネルを搭載したゲームで見られる。

ダメージノーツ

特定のタイミングで、特定の入力が無いことを要求するもの。

DDR, CHUNITHM, ホロドリなど

ポーズ

特定のタイミングで、特定の入力状態にあることを要求するもの。

ダンエボ、ミライダガッキなど。

これを連続して行うとほぼホールドになる(Deemo)

同時押し

複数の操作を同時に行うことを要求するもの。

同時に成功しないとミスになるものと、同時であることを提示しつつ個別に判定する場合もある。

入力デバイスによる分類

物理ボタン

物理ボタンにより押す/離すの2種類の状態を得ることができる。

基本的には固定レーンで、タップ・ホールドを主としたゲームになる。

クロノサークルではボタンを回転させることで位置を変化させることができる。

スライダー

1次元の位置情報(大抵は横方向)を付加した入力方法。

位置の変化を利用できるため、フリック・スライドの操作が可能になる。

タッチパネルでも入力を1方向しか使用しないならスライダーと同様の操作性になる。

タッチパネル

2次元の位置情報を使うことができる。

また、画面上にそのまま入力できるため、ノーツの提示方法も二次元的に拡張される。

打楽器

入力の取り方的には物理ボタンに似ているが、手ではなくバチ・スティックを介して操作する。

スティックでタッチパネルを操作するものもある(MUSIC DIVER)

アナログデバイス

入力位置や方向を連続値で得られる。

操作内容としてはタッチパネルと近いが、画面上の位置が入力位置と分離されている点、入力範囲が画面の大きさによって制限されない点が異なる。

モーションセンサー

身体全体を用いた入力ができる。

ジャイロ

空間的な位置または位置の変化を使う。

実際には画面に提示する都合、身体的な構造の都合で、2次元に射影して使われていることが多い気がする