「農家は Replace() されました」の版間の差分

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植えることができる植物など
植えることができる植物など


=== ===
=== Grass(草) ===


=== 茂み ===
=== Bush(植え付け、茂み) ===


=== ===
=== Tree(木) ===
1本あたり5つの木材が手に入る。
1本あたり5つの木材が手に入る。


東西南北に隣接した木があると、1つにつき2倍の時間がかかる。(最大16倍)
東西南北に隣接した木があると、1つにつき2倍の時間がかかる。(最大16倍)


=== ニンジン ===
=== Carrot(ニンジン) ===


=== カボチャ ===
=== Pumpkin(カボチャ) ===
20%確率で壊れる。
20%確率で壊れる。


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とりあえず正方形に植えるのがよさそう
とりあえず正方形に植えるのがよさそう


=== ヒマワリ ===
=== Sunflower(ヒマワリ) ===
収穫すると「パワー」を得てドローンが速くなる。
収穫すると「パワー」を得てドローンが速くなる。


=== サボテン ===
=== Cuctus(サボテン) ===


=== 迷路 ===
=== 迷路 ===

2026年2月9日 (月) 02:02時点における版

Pythonライクなコードで農業を自動化するゲーム。

面白かったのでメモを残したいと思います

https://store.steampowered.com/app/2060160/_Replace/?l=japanese

設定

Shift + Tab がデフォルトだとSteamオーバーレイのショートカットになっていて邪魔なので無効化しましょう。

ゲームの進め方

いい感じにループを組んで、色々アンロックしていくのが最初の目標になると思います

文法

各種機能のアンロックが必要ですが、基本的な文法はほとんどPythonと同じです。

関数

移動系

move(方角)

East, West, North, South が指定できる

座標はループしていて、端まで行ったら反対側に移動する

農業系

plant(Entities.xx)

指定したエンティティを植える

多くのエンティティは till() したほうがいい

till()

耕す

use_item(Items.xx)

水やり、肥料などに使う

getter系

can_harvest()

収穫できるかどうか

get_entity_type()

エンティティの種類を見る

何もなかったらNoneを返す

get_ground_type()

土の状態を見る

耕す条件とかで使う

get_time()

ゲーム開始からの時間

get_tick_count()

実行開始からのtickカウント

sleep系

do_a_flip()

ドローンが宙返りをする

固定で1秒かかる

pet_the_piggy()

子ブタをなでます!

固定で1秒かかる

エンティティ

植えることができる植物など

Grass(草)

Bush(植え付け、茂み)

Tree(木)

1本あたり5つの木材が手に入る。

東西南北に隣接した木があると、1つにつき2倍の時間がかかる。(最大16倍)

Carrot(ニンジン)

Pumpkin(カボチャ)

20%確率で壊れる。

壊れてないカボチャが正方形に揃うと合体する。

とりあえず正方形に植えるのがよさそう

Sunflower(ヒマワリ)

収穫すると「パワー」を得てドローンが速くなる。

Cuctus(サボテン)

迷路

恐竜

要素

水やり

農場の広さとスピードに応じていい感じに使うのがよさそう

肥料

植物を即座に成長させることができる(2秒短縮)

副作用があり、収穫の半分が Items.Weird_Substance に変わる。

このアイテムを使うと、対象と隣接する植物の感染状態を反転させる

混植

plant_type, (x, y) = get_companion()

この座標にこの植物があると収量が増えるよ、という情報が得られる

拡大

広くなる

スピード

アンロックと、ヒマワリのパワーでドローンの動きが速くなる。

むやみに速くすると生育スピードが追いつかずうまく制御できなくなることがあるので注意

その他

帽子

デバッグ

print() とブレークポイントが使えます